本文將從3個(gè)方向進(jìn)行分析:

  1. 最囧游戲2個(gè)平臺效果分析;
  2. 最囧游戲2的推廣套路分析;
  3. 對我們做產(chǎn)品推廣的啟發(fā)。

1. 最囧游戲2個(gè)平臺效果分析

1.1 App store

(1) App store評論區

從評論個(gè)數上可以看出,在7月29日,最囧游戲2的評論較前一日開(kāi)始增加,當日評論584個(gè),次日評論增加至2598個(gè),在8月3日到達頂峰為11215個(gè),且92%以上為五星好評。

(2)App store下載量

7月29日下載量為708次,次日10925次,在8月4日沖到榜首后,平均每天約50萬(wàn)的下載次數。吊詭的事情是,7月20日和21日《最囧游戲2》的下載量突然增加74次和606次。具體原因大家可以自行腦補。

(3)重要節點(diǎn)29日 App store 關(guān)鍵詞變化

此處不做評論。

(4)排名變化

如圖,7月30日《最囧游戲2》在A(yíng)pp store游戲榜升至第2名,免費榜升至第20名。在看下細節,20日的游戲榜突然出現了《最囧游戲2》的身影,在1285名,個(gè)中緣由請繼續自行腦補。

(5)最囧游戲2指數變化

App store關(guān)鍵詞指數超過(guò)8000算是高級熱詞,很多做APP推廣的都是是蹭熱詞,讓某個(gè)熱詞底下出現自家產(chǎn)品,而《最囧游戲2》卻是創(chuàng )造了熱詞!8月1日關(guān)鍵詞“最囧游戲2”熱度達8467,隨后每天搜索指數均在1萬(wàn)以上。

1.2 微博

(1)爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!

7月28日微博上出現小量“爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!”的博文,7月29日暴增至734條。隨后,每天都有該文案微博出現。

(2)大v轉發(fā)

8月2日微博大V“手游君”發(fā)布“最囧游戲2”攻略微博,轉發(fā)19787,評論8507,次日發(fā)布了一條與之相關(guān)的微博“還有哪些像《最囧游戲2》一樣神經(jīng)病的游戲值得推薦? ?”

(2)博文

爆笑,最囧游戲2,低智商患者不要靠近!數據明細。

以上是完全匹配文案和關(guān)鍵詞匹配的數據,由熱度/關(guān)鍵詞匹配數量可以大致得出帶有關(guān)鍵詞的一條微博權重。微博熱度在8月2日突破1萬(wàn),單條圖文對熱度的權重從個(gè)位數增加到兩位數,說(shuō)明大號、小號發(fā)布同樣一條微博,對熱度的提升是有差異的。

(3)微博熱度

微博熱度在7月29日上漲到1674,直到大V手游君在8月2日推廣,熱度更是暴漲,次日到達巔峰的31025,隨后逐漸下滑。

(4)微博參與用戶(hù)

除首日參與發(fā)布的“手游君”外,鮮肉大表哥、我Hold不住了、1024專(zhuān)員、一只學(xué)屌、深圳市久石科技有限公司、南寧大小事等微博陸續進(jìn)行了轉發(fā)和互動(dòng)。

(5)微博詞云

可以看出最囧游戲是核心熱詞,其余的熱詞有:攻略、惡搞、教程、過(guò)關(guān)、微笑(這是什么鬼?)、史上、神經(jīng)病等等。

另付“魂斗羅”詞云,下文分析用。

(6)最囧游戲2關(guān)聯(lián)詞

與最囧游戲關(guān)聯(lián)最大的詞分別是:游戲、攻略、過(guò)關(guān)、教程、doge、史上、微笑、惡搞、一起來(lái)、good、搞笑。作為一款解密游戲,攻略和過(guò)關(guān)兩個(gè)詞很自然的進(jìn)入了關(guān)聯(lián)詞。

(7)用戶(hù)需求圖譜

同樣可以看出,用戶(hù)對攻略的需求以及具體關(guān)卡的需求較大,此處出現的具體關(guān)卡,推測是較為難通關(guān)的,比如第50關(guān)、13關(guān)、8關(guān)。通過(guò)百度了解到,很多用戶(hù)在50關(guān)被錯誤的攻略誘導,導致無(wú)法通關(guān),于是卡在那里后紛紛求助百度,然而并沒(méi)有找到正確答案。因為百度知道的先進(jìn)條回答就是錯誤的。如下圖:

1.3 微信公眾號

(1)公眾號發(fā)文監控

從7月20日~8月8日,有關(guān)“最囧游戲2”的文章一共134篇,整體閱讀量為277803,沒(méi)有10萬(wàn)+的文章,其中8月1日有3篇原創(chuàng )文章:

  • 這個(gè)游戲的制作者,你出來(lái)一下好不好| 有好玩
  • 《榜單東西》:免費榜再受光顧 付費榜老牌游戲地位穩固(7.25-7.31)
  • 8月1日蘋(píng)果游戲榜單:《荒島求生》進(jìn)入付費榜前十

由上可看出大部分文章非軟文,推測《最囧游戲2》沒(méi)有將公眾號納入推廣。

(2)微信指數

微信指數的走勢同微博指數的曲線(xiàn)一致,順便吐槽下,微信指數敢不敢在low點(diǎn)!

1.4 媒體

(1)媒體攻略鋪設

該款游戲在2015年上線(xiàn),16年已經(jīng)在多家媒體進(jìn)行過(guò)攻略鋪設,之后沒(méi)有進(jìn)行更新。直到今年7月31日,多家媒體,例如:手機之家、閩南網(wǎng)再次出現“最囧游戲2”攻略。8月3日游戲大火后,4399等重要媒體才紛紛重新更新該游戲攻略。

(2)百度指數

百度指數從7月30日突然出現數據為145566,之后在大V的推廣下,指數節節攀高,百度指數可以做為這款游戲推廣熱度的溫度計,8月3日百度指數升至較高,《最囧游戲2》封王。

1.5 重要節點(diǎn)

  • 7月29日前:籌備中
  • 7月30日:《最囧游戲2》微博熱度漲到4669。Appstore分類(lèi)榜第1,游戲榜第2,免費榜第20。百度指數145566,移動(dòng)端占98%
  • 8月1日:大V引爆《最囧游戲2》話(huà)題
  • 8月2日:Appstore免費榜第1
  • 8月3日:《最囧游戲2》攻略、新聞見(jiàn)諸各個(gè)媒體
  • 8月4日:持續霸榜

2. 最囧游戲2的推廣套路分析

2.1 整體路徑

《最囧游戲2》的主戰場(chǎng)有2個(gè):新浪微博和App store。App store的基礎工作準備完畢后,通過(guò)新浪微博的大V發(fā)聲造勢引發(fā)全民互動(dòng),媒體相繼跟進(jìn)將海量用戶(hù)引向了App store,最終成就了《最囧游戲2》的8天霸榜奇跡!

2.2 具體打法

(1)App store 評論與榜單齊飛

App store評論數量的提升一方面可以促進(jìn)榜單的提升,同時(shí)對涌入的不明真相群眾也有提高轉化的作用。所謂打鐵還需自身硬,有了好的門(mén)面,才能帶來(lái)好的轉化。并且免費榜第20名對用戶(hù)量的導入無(wú)疑有了巨大的加持作用。

(2)微博熱度和微博熱搜

提升微博熱度有什么用處?可能是為了上熱搜,微博已經(jīng)開(kāi)放了熱搜購買(mǎi)通道, 從微博的尿性和熱搜上億次的曝光量來(lái)看,價(jià)格一定不低。由于熱搜是根據熱度即時(shí)變化的,所以能否免費上熱搜,熱度值就成了關(guān)鍵。與熱度值相關(guān)的有用戶(hù)的點(diǎn)贊、轉發(fā)、評論、閱讀等,也就了解了為什么會(huì )有大V的參與。

(3)攻略鋪設

攻略的價(jià)值在于滿(mǎn)足真實(shí)用戶(hù)的需求。因為這是一款解密游戲,遇到關(guān)卡卡頓后,用戶(hù)下一步就是去百度搜索攻略,尋找答案,若沒(méi)有攻略的及時(shí)跟進(jìn),留給用戶(hù)的只有一種選擇:卸載。

(4)媒體權重

《最囧游戲2》的相關(guān)信息來(lái)源占比:微博97.06%,網(wǎng)站2.17%,論壇0.27%。進(jìn)一步證明了微博是主戰場(chǎng),微信公眾號的文章較少,上面已經(jīng)提到。參考微博和公眾號的特性,一個(gè)互動(dòng)性強、傳播性強,一個(gè)互動(dòng)性弱,傳播性強,可以得出結論,在產(chǎn)品推廣時(shí),微博不容小覷。

(5)最后一條陰謀論,為什么是他?

《最囧游戲2》較新一次更新版本是16年4月1日(愚人節),至今有1年4個(gè)月沒(méi)有更新,從理論上講,這款游戲再推廣已經(jīng)沒(méi)有什么價(jià)值和意義了,那么為什么還要推廣這個(gè)游戲呢?我就不說(shuō)!

3. 對我們做產(chǎn)品推廣的啟發(fā)

3.1 玩法借鑒

產(chǎn)品推廣軟硬結合才是王道。硬的指的是冷冰冰的蘋(píng)果(類(lèi)似ASO),軟的是可以傳播的信息,俗稱(chēng)軟文。能玩轉其中一個(gè)環(huán)節的公司大有人在,能全部玩轉的少之又少。

3.2 媒體選擇

《最囧游戲2》僅僅利用了微博,其實(shí)營(yíng)銷(xiāo)推廣還可以擴展到視頻、公眾號、線(xiàn)下、平面廣告等等,只選擇微博也可能是經(jīng)費和人力有限。未來(lái)海陸空全方位推廣的打法才更有可能打出效果。

3.3 怎么能擴大傳播

參考上面《最囧游戲2》和《魂斗羅》的詞云,可以看出,前者詞云均為用戶(hù)主動(dòng)行為產(chǎn)生,后者均為廠(chǎng)商主動(dòng)行為產(chǎn)生。有槽點(diǎn)、能讓用戶(hù)互動(dòng)的產(chǎn)品才有自傳播的可能。

產(chǎn)品推廣有三個(gè)階段:一推向市場(chǎng),二KOL傳播,三用戶(hù)傳播。前兩個(gè)環(huán)節都不是問(wèn)題,因為能用錢(qián)解決的問(wèn)題都不是問(wèn)題。大部分推廣的產(chǎn)品沒(méi)有引爆開(kāi)來(lái)就是在第二個(gè)環(huán)節向第三個(gè)環(huán)節過(guò)渡時(shí),失敗了。

總結

《最囧游戲2》的成功,不論是有意為之還是無(wú)心插柳,都給整個(gè)行業(yè)帶來(lái)了一些全新的思路。原來(lái)蘋(píng)果的免費榜并不是遙不可及的,原來(lái)引爆一個(gè)產(chǎn)品僅僅通過(guò)一條微博就可以實(shí)現,所謂透過(guò)現象看本質(zhì),當你了解了這些現象背后的機制時(shí),霸榜就變成了一件很簡(jiǎn)單的事情。

感謝@玲子 介紹的分析工具!

 

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