注:習慣是塑造我們生活的基礎。 40%以上的日常行為是我們養成的習慣而不是臨時(shí)做的決定。隨著(zhù)時(shí)間的推移,它們也越來(lái)越強大。
神經(jīng)科學(xué)家發(fā)現,大多數行為開(kāi)始于大腦的一部分,我們稱(chēng)為前額皮層,這部分是額頭后面的區域。這個(gè)區域會(huì )支配我們做出決定。當行為變成自動(dòng)(習慣)時(shí),它會(huì )移動(dòng)到靠近頭骨中心的基底神經(jīng)節。當發(fā)生這種情況時(shí),大腦做決策的部分會(huì )進(jìn)入一種睡眠模式。
“成功的人就是那些擁有成功習慣的人”(Brian Tracy)
你的信仰決定你的思想
你的思想決定你的措辭
你的措辭決定你的習慣
你的習慣決定你的價(jià)值
你的價(jià)值決定你的命運
——甘地
1、進(jìn)入用戶(hù)測試階段
“可用性測試是美好設計概念的殺戮場(chǎng)”。(大衛·奧爾)
作為一名用戶(hù)體驗設計師,你的目標之一就是了解你的用戶(hù)。你可以隨心所欲地看角色,但沒(méi)有什么比和你的用戶(hù)面對面交談更重要的了。使用你產(chǎn)品的用戶(hù)的建議越好,你的設計也將會(huì )更好。
2、交談
“UX不再僅僅是創(chuàng )造可交付的成果。新的UX是用戶(hù)和你的產(chǎn)品之間有有意義的對話(huà)。
克里斯·塞爾韋爾(Chris Thelwell)寫(xiě)了一篇關(guān)于用戶(hù)和產(chǎn)品之間如何交談的文章。 在這篇文章中,他表示,與其他設計師,開(kāi)發(fā)人員,股東和客戶(hù)進(jìn)行有意義的討論是找出我們需要提供出色解決方案的關(guān)鍵。
3、測試你的產(chǎn)品界面上的文字
“在發(fā)布你的產(chǎn)品之前,一定要先測試界面上的文字”。
你與用戶(hù)交談的方式是至關(guān)重要的。你使用的言語(yǔ)一定要清楚,簡(jiǎn)明,有用。與人溝通時(shí)一定要考慮場(chǎng)景。要像人一樣和用戶(hù)交談,而不是電腦。
4、遠離你的電腦
當你陷入沉思,沒(méi)有思路時(shí),請遠離你的電腦,不要畫(huà)原型圖。
當設計師的想法走到死胡同了,沒(méi)有思路了。所有的創(chuàng )意人員都有自己的應對方式。無(wú)論你選擇做什么來(lái)離開(kāi)你的辦公桌和電腦都是可以的。
如:出去呼吸一些新鮮空氣,散散步,小憩一會(huì )兒,或是與朋友或同事聊聊天。
不要與限制你思維的東西做斗爭,讓它慢慢消化吸收,當你的靈感來(lái)的時(shí)候,很快就可以想出解決方法。
5、首先獲取設計的基本要素
首先要掌握基本要素,然后再詳述細節。
找出解決方案是很自然的,但是你需要堅持下去。確保你一開(kāi)始就掌握基本要素。 在這個(gè)階段,可能會(huì )有很多你沒(méi)有想到的層面浮出水面。
這時(shí),你要做的是:做用戶(hù)研究,與你的客戶(hù)交談,然后挖掘你自己的想法。
6、經(jīng)常問(wèn)用戶(hù)“這個(gè)設計是易訪(fǎng)問(wèn)性的嗎?”
易訪(fǎng)問(wèn)性的設計才是好的設計。
你的用戶(hù)可能會(huì )有訪(fǎng)問(wèn)性的問(wèn)題,例如色盲患者,部分視力障礙者,失聰或殘疾人。 你需要考慮你的用戶(hù)在使用你的技術(shù)產(chǎn)品時(shí)可能會(huì )遇到的各種各樣的問(wèn)題。
7、請謹記:內容優(yōu)于設計
內容是優(yōu)于設計的。一個(gè)沒(méi)有內容的設計算不上是設計,僅僅是一個(gè)裝飾品。
一個(gè)優(yōu)美的操作界面會(huì )讓人心曠神怡,但前提是界面的內容要適合用戶(hù)。切記不要把界面美觀(guān)和先進(jìn)的用戶(hù)體驗混為一談。
8、緊跟你的設計流程
一步一步的跟緊你的設計流程,這樣你的設計才會(huì )落到實(shí)處,達成最終目標。
一個(gè)沒(méi)有設計流程的UX設計就像是在沒(méi)有地圖的情況下在全國各地駕車(chē)旅行。 你可能會(huì )到達目的地,但是到達的機會(huì )很渺茫。在設計過(guò)程中,把你的流程作為你的路線(xiàn)圖。養成使用它的習慣,當團隊成員想拋開(kāi)它的時(shí)候,請及時(shí)給予提醒。
9、用戶(hù)的觀(guān)點(diǎn)比你的更重要
蘇格拉底說(shuō):“充分的認識你自己”。
但我要說(shuō)的是:充分的認識你的用戶(hù)。
猜猜這是為什么?因為你的用戶(hù)并非是按照你想象的方式去使用你的產(chǎn)品。
設計師的觀(guān)點(diǎn)是他們自己的。要避免過(guò)多聽(tīng)取不是產(chǎn)品用戶(hù)的人的意見(jiàn)。
10、不要總是把設計目標定為簡(jiǎn)單設計
簡(jiǎn)單設計不是最終的目標。它是一個(gè)好的設計想法和我們所期待的最終產(chǎn)品所附帶產(chǎn)生的結果。
為了簡(jiǎn)單起見(jiàn),簡(jiǎn)單并不總是有幫助的。確保在你的設計中沒(méi)有設計一些非常簡(jiǎn)單但缺少重要內容的東西。
11、時(shí)刻謹記:一個(gè)好設計是需要做大量事情的
好的設計是一個(gè)會(huì )讓用戶(hù)開(kāi)心,不侵犯股東利益的設計。
請記?。耗闼O計的對象不僅僅是用戶(hù)。
作為設計師,我們提倡多考慮用戶(hù)體驗,但我們的股東對我們設計的產(chǎn)品也有重要的發(fā)言權。有時(shí)候,我們不得不做一些股東想要的設計效果,即使這些并不是用戶(hù)想要的。對股東強調這些設計可能會(huì )對業(yè)務(wù)帶來(lái)的商業(yè)風(fēng)險,并明智地做出自己的選擇。
12、這些產(chǎn)品為什么要這么設計?找出其中的設計場(chǎng)景
對于我來(lái)說(shuō),設計的場(chǎng)景是至關(guān)重要的;從設計場(chǎng)景,我可以理解一切事情。
如果你發(fā)現自己在處理一些看起來(lái)沒(méi)有解決實(shí)際問(wèn)題的事情,那么就去了解他們決定這樣做的商業(yè)場(chǎng)景是什么。 一旦你知道企業(yè)為什么要這樣做,即使你不同意,也可以用它來(lái)進(jìn)行推理。
13、一款好的設計產(chǎn)品,一定是因為你抓住了用戶(hù)痛點(diǎn),而不是因為你的競爭對手也在做這個(gè)產(chǎn)品
如果你的競爭對手在模仿你的設計產(chǎn)品,那也說(shuō)明了你做了正確的事情。
把你競爭對手的設計產(chǎn)品中的某一個(gè)特性復制到你的產(chǎn)品里面也是一個(gè)好的方式。但是,你要驗證你所模仿的這個(gè)特性是否是你的用戶(hù)想要的。如果是,那就非常好,如果不是,就不要模仿。
14、放慢腳步
通過(guò)加大放緩你正在做的事情的腳步,重新審視自己的設計過(guò)程,把你帶到一個(gè)新的設計水平。
沒(méi)有這些知識的沉淀,所有其他人都很難做到這一點(diǎn)。 養成溫故而知新的習慣,放慢腳步,記住什么才是設計中最重要的。
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