一提到會展策劃,也許在很多人心目中只是意味著轉發抽獎、集贊有禮、促銷買贈,在很多會展策劃方案中,會展策劃差不多都是一個雞肋般的存在,必不可少,但是食之無味,然后就隨便應付一下。






 

那么會展策劃是用來干嗎的?只是設計一個促銷?或是拿一些毫無吸引力的獎品,誘導用戶參與一些枯燥乏味如同白癡一般的征集、轉發、點贊?

所謂活動策劃,只是想個活動主題,定個活動時間和地點,設計一下活動流程,后弄點獎品就完事了?

一個企業的營銷活動,應該具備三大功用

加強品牌用戶的連接

加深品牌價值的體驗

加速品牌消費的行動

 

這也是衡量活動策劃好壞的標準,要從用戶交互、價值體驗、消費轉化三個維度來進行設計。

簡單一點說,做活動就是要活起來,動起來。

 

首先讓品牌在消費者心目中活起來,活化品牌體驗,提高品牌的活躍度,促進銷售轉化。

 

其次是在活動策劃的傳播動線設計上,讓品牌動起來,撬動更廣泛的用戶群體,制造社會聲量和影響力。

國人造字,形意相融,將活動二字拆開來看,水、舌、云、力,這4 個屬性,就是做好活動策劃的4個關鍵動作。

 

從舌——話題優先

 

線下活動大的問題,在于它有時空限制。

時間的存在限制活動持續發揮影響力,一次線下產品發布會,持續時間多也就幾小時,但在網絡上,我們卻希望它的熱度能夠持續被消費者關注一個周、一個月,如何做到?

空間的存在則限制活動參與人數,就算你活動選址地點再大,參與人數也就幾百、幾千、幾萬,這已經是極限,那你怎么影響沒有到場的幾百萬人?

兩個月前,錘子科技在鳥巢舉辦的515新品發布會,參與人數達到37000人,據稱這是今年全球規模大的一場發布會,但到場的也就是幾萬人而已,而圍繞著這場發布會前后的預熱、炒作、持續發酵,則估計影響了上億人。

所以活動不光是用來線下參與的,也是用來線上談論的。動手動腳很重要,動口更重要。

花了幾百萬去做活動,力也出了,錢也花了,后卻沒有濺出一丁點浪花,沒在社交媒體上形成一定聲量,除了到場的人以外,其他人根本不知道發生了什么。那就完全是浪費,是錦衣夜行。

所以在活動策劃之初,就要設計恰當的話題點給到消費者,讓他們愿意關注你,談論你,并且為你發聲。

 

活動執行重要,活動先導的話題設計更重要。

 

企業做活動策劃、事件營銷的目的就應該是為了炒作話題、增加曝光和關注。事實上,不是話題為活動而生,而是活動為話題而生,千萬不要為了做活動而做活動。

好的話題設計,與情緒和立場有關,提出一種態度主張,以尋求共鳴、號召行動;或與身份和標簽有關,關聯相應人群,引發特定群體的關注。所以說要做好活動策劃,功夫在活動以外,話題要比活動先行。

 

活動設計的出發點,應該是創造什么樣的話題與用戶進行交流,毫無話題性的活動,做了吃力不討好,事倍功半。

 

從水——用戶集成

 

做品牌忌諱企業主自說自話,說著不著邊際用戶并不care的話,讓整個場面更加尷尬。

 

同理,做活動策劃也不能自己玩,自己嗨到爆,自我感覺良好,而是和消費者玩到一起。

簡而言之,好的活動策劃必須讓用戶成為自來水。

 

讓用戶參與你,談論你,轉發你,評論你,沒有用戶的參與,活動策劃就是空中樓閣。

在《引爆點》一書中,格拉德威爾分析了如何引爆流行的三大要素:

 

個別人物法則——社交網絡中的溝通對象

 

附著力因素——流行物本身應該具備的因素

 

威力環境——發起流行所需的環境

 

格拉德威爾把這些人分成三種:

 

聯系員——社交達人,認識很多人的人,熱衷于介紹更多朋友相互認識。

 

內行——知識達人,某領域或全領域什么都懂的人,熱衷于幫你解決問題,不厭其煩地分享專業知識(我大約就屬于這一類)。

 

推銷員——帶貨達人,能夠說服他人的人,熱衷于把他認為值得的信息和物品推銷給大家,給大家種草。

營銷活動只有找到這些人,才能引爆流行,這就是活動策劃為什么要找網紅、KOL、大V來做推廣的原因所在,因為他們自帶話題、自帶流量。

 

都說互聯網流量為王,那么流量是什么?是用戶,用戶才是流量的本質。

 

問水哪得清如許,為有源頭活水來。用戶,才是品牌的活水所在、源頭所在。只有抓住用戶,把用戶變成營銷活動的自來水,才能真正攫取流量。

Johnnie Walker的廣告中,李小龍說:

 

“龍是不死的,因為龍從不離開水。水,就像直覺,沒有形狀,無法把握,卻擁有足以改變世界的力量。”

好的活動策劃,就是要擁有這種洞察用戶的直覺,能夠根據用戶需求和心理不斷改變傳播流向,浩浩蕩蕩,東流入海。

借用唐太宗李世民的一句話:

 

品牌,舟也;人,水也。水能載舟,亦能覆舟。

 

從云——社會效應

 

一次營銷活動的時間周期,少則一個周,多則兩個月。但消費者的注意力卻稍縱即逝,就算是刷屏級社會大事件,比如某某醫生被抓、某某明星出軌,2天的熱度之后,也會被網民忘得干干凈凈。

 

消費者是健忘的,很少有消費者會從活動一開始全程關注你在做什么。就算再牛逼的活動,2個月之內不結束也會變成懶婆娘的裹腳布,又長又臭。因為沒有用戶會搭理你那么久。

所以營銷活動非常注意節奏的把握,從懸念造勢到亮相引爆、再到持續深化,必須設計好不同的傳播階段,并在每一階段都能拿出不同的話題點持續刺激用戶注意力,拼命抓住用戶視線,讓用戶一直關注你。

而要想抓住消費者,在活動策劃之初,就必須知道我們今天身處怎樣的一個社會環境和文化,理解社會心理,關注廣大消費者在關注什么,聆聽消費者在談論什么并參與到消費者的談話中去,成為大眾輿論的引導者。

一句話,因勢利導。

 

活動策劃必須集成于社會云網絡,通過社會效應,撬動流量和聲量。

 

好的會展策劃,一定要知道社會大環境下的人心所向,消費者對什么感興趣、他們會關注什么、談論什么。順應這個趨勢,才能打造出具有影響力的營銷活動。

廣告營銷是社會文化的一部分,沒有一個品牌的活動是孤立于社會之外的。一個品牌活動只有經過社會文化的加持,才能成為全民關注的話題和熱點。云端集成,才是放大活動影響力的不二利器。

基于對社會文化的洞見,找到那些能制造社會效應的“溝通元”就非常重要,像上面提到的好的工作和城管,這就是具有話題附著力的溝通元。

從力——游戲機制

 

目前, 中國有67.9%的未成年網民玩網絡游戲,70.9%的小學生玩網絡游戲。既然游戲如此好玩,那么作為一名天真的廣告人,我就在思考了:

 

如何把我們的活動策劃變得跟游戲一樣,有趣并且讓人上癮?

 

首先,我們要回答為什么游戲好玩,游戲的樂趣從哪里來。

這是因為游戲有一整套機制設計,讓玩家享受到克服困難與挑戰的成就感。

 

明確的目標:

 

知道自己在游戲中要做什么,人有了目標感,就會沖勁十足。

 

可操作性的步驟(規則):

 

知道自己在游戲中該怎么做,你可以在游戲掌控自己的行為和表現,于是你產生了自己可以掌控自己人生的幻覺。

 

即時而生動的情緒獎勵(反饋):

 

你的每一個行為,都會得到實時的反饋。比如你努力打死一個怪,你的耐力會+1、智力會+1、敏捷會+1、力量會+1……隨著你打怪打得越來越多,你逐漸穿上更豪華的盔甲、拿到了更有威力的武器、佩戴了更華麗的珠寶……

 

游戲棒的一點就是它有反饋,結果可預期。只要付出,就有回報。只要不斷努力,就能獲得勝利。

雖然游戲并不總是輕松愉快,有些游戲要打通關需要付出巨大的努力,但克服這些困難和挑戰之后,所帶來的樂趣也是巨大的,你獲得了成就感和自我掌控感。

這就是游戲的力量,游戲的樂趣機制設計。

 

那么,我們該如何設計營銷活動?

 

那就是在活動中運用游戲的力量,引入游戲的機制,讓活動充滿樂趣。

首先,很多營銷活動,為了讓更多用戶參與進來,刻意降低參與門檻,其實這未必是好事。因為沒有難度和挑戰,消費者就提不起來參與的興趣。

其次,很多營銷活動其實相當無趣,枯燥乏味。為了吸引用戶參與就提供獎品,其實這更加不是好事。

因為為報酬而參與和為興趣而參與是兩種截然不同的動機,本質上不那么有趣的事件才需要提供報酬,刺激別人參與(比如說工作需要付薪水)。

而給用戶獎品,會進一步讓用戶覺得你的活動無趣。

 

這就像你給小朋友錢讓他讀書一樣,后會發展到不給錢就不讀書的地步。因為這樣會讓小朋友覺得讀書非常無聊,反而更加不喜歡讀書(正確的做法當然是讓他在閱讀中獲得樂趣)。

 

后,營銷活動的設計,一定要對用戶行為進行即時反饋,比如設計一個排行榜,讓用戶可以和他好友進行比拼的,比如給用戶提供積分和榮耀徽章,這些都是典型的游戲反饋元素。

 

話題優先、用戶集成、社會效應、游戲機制,這就是好活動的4大屬性。做到這4點,就是一個會展策劃的成功關鍵。

會展策劃的主題設計 要強調話題優先

會展策劃的內容設計 要制造社會效應

會展策劃的動線設計 要集成用戶參與

會展策劃的流程設計 要引入游戲機制


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