在互聯(lián)網(wǎng)公司,產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)需要部門(mén)之間相互協(xié)作,互相配合,運營(yíng)和產(chǎn)品,運營(yíng)和設計,設計和產(chǎn)品,產(chǎn)品和技術(shù),工作中都會(huì )互相接觸。由于公司的制度不同、每個(gè)人的性格不同,部門(mén)間配合不默契,導致產(chǎn)出和需求不符,就會(huì )發(fā)生撕逼的事情。
本文從以下四個(gè)方面來(lái)為大家講解:
- 運營(yíng)和設計的關(guān)系
- 運營(yíng)和設計的相處之道
- 領(lǐng)導這個(gè)第三者
- 素材設計的一些技巧
一、運營(yíng)和設計的關(guān)系
工作中:
運營(yíng)負責構思想法,設計負責將想法用可視的素材來(lái)表現出來(lái),說(shuō)白點(diǎn)就是運營(yíng)負責提供文案,設計負責做出圖片來(lái)。兩者缺一不可,之前很火的一張淘寶素材圖,設計離職了,運營(yíng)自己作圖,效果真是慘不忍睹(雖然是個(gè)營(yíng)銷(xiāo)事件),也說(shuō)明了,離開(kāi)了設計,運營(yíng)的想法無(wú)法落地。
配合上:
如果說(shuō)運營(yíng)和產(chǎn)品是相愛(ài)想殺,那么運營(yíng)和設計就是水火不容。每次運營(yíng)去找設計,設計總是會(huì )感慨道:你怎么又來(lái)了?可見(jiàn)在設計眼中,運營(yíng)是多么的不受待見(jiàn)。有果必有因,之所以設計會(huì )有這樣的想法,也是因為雙方日常的配合不暢導致的。
私下里:
運營(yíng)喵:設計獅姐姐,我要發(fā)個(gè)朋友圈照片,幫我P個(gè)圖唄。
設計獅:離我遠遠的,要不是工作關(guān)系早把你拉黑了。
二、運營(yíng)和設計的相處之道
完善工作流程
在公司的角度來(lái)看,一個(gè)好的工作流程,可以極大減少部門(mén)間碰撞的機會(huì )。運營(yíng)和設計撕逼大多數因為公司部門(mén)之間,沒(méi)有工作流程,或者流程不完善導致的。比如運營(yíng)想到一個(gè)點(diǎn)子,不問(wèn)設計的工作安排,直接提交過(guò)去,并且要馬上做出來(lái),這樣的情況經(jīng)常發(fā)生,甚至流程很完善的公司也會(huì )有這種情況發(fā)生,像突發(fā)的熱點(diǎn)事件,領(lǐng)導的臨時(shí)安排,都會(huì )影響到設計當時(shí)在做的工作。其結果是設計的工作計劃被打亂,新的需求臨時(shí)做出來(lái)效果也不理想。
良好的工作流程是提前計劃,準時(shí)給需求,需求要詳細,設計中跟進(jìn)。里面最難的是提前計劃,就好比下訂單一樣,運營(yíng)要對未來(lái)幾周內,需要制作的圖片數量有準確的預估,比如馬上要到三八婦女節了,這個(gè)主題的圖片可以列進(jìn)計劃,讓設計去排期了。若三月七日在提需求,設計不打你才怪。剩下的工作流程是設計過(guò)程中,需要運營(yíng)注意的事項,可以提高工作效率,降低返工的幾率。
需求要具體化,切忌虛無(wú)縹緲的詞匯
這也是很多初級運營(yíng)和設計師溝通中,經(jīng)常犯的錯誤。他們提的需求可能是這樣的:要一種很唯美的感覺(jué),要用戶(hù)有看了想點(diǎn)擊的沖動(dòng),要五彩斑斕的黑,要用戶(hù)看完后過(guò)目不忘……對提這種需求的運營(yíng),設計會(huì )撂下這樣一句話(huà):you can you up!
運營(yíng)提需求的正確姿勢是,找一個(gè)樣板,告訴設計文案的具體位置,背景圖片的顏色,字的大小,也可以在紙上畫(huà)一個(gè)雛形出來(lái)給到設計參考。有這些內容做參考,設計做出來(lái)的圖片往往和運營(yíng)預想的差不太多。對于沒(méi)有任何想法的運營(yíng),可以讓設計自由發(fā)揮,前提是只要圖片不是太丑,運營(yíng)要照單全收。
糖衣炮彈不可少
設計做出的圖片有好有差,當做出幾張看的過(guò)去或者非常好的圖片時(shí),運營(yíng)不要吝嗇自己的贊美,要像贊美自己的女朋友一樣,夸設計。這樣不僅不會(huì )讓對方驕傲,還會(huì )使設計在之后的作圖中,以那張不錯的圖為標準,做出更好的圖片來(lái)。
設計做出的圖片是對外展示的,如果是廣告圖,運營(yíng)可以拍下來(lái)前端展示的樣子,發(fā)給設計,告訴他們做出的圖片上線(xiàn)了,提升設計的成就感,如果有數據支撐,比如點(diǎn)擊率很高,也可以把數據給到設計??吹阶约荷耐奕〉煤玫某煽?jì),設計內心也是很高興的,也會(huì )更有動(dòng)力做出點(diǎn)擊率更高的圖片。
三、領(lǐng)導這個(gè)第三者
素材設計的流程中,有個(gè)領(lǐng)導審查的環(huán)節。我把最后介入進(jìn)來(lái)的領(lǐng)導,稱(chēng)為第三者。大家對這樣的場(chǎng)景是不是很熟悉,運營(yíng)提了需求給設計,設計做出先進(jìn)版,被運營(yíng)打回,重新修改了兩三版后,運營(yíng)和設計都滿(mǎn)意了,然后提交給領(lǐng)導,領(lǐng)導一句話(huà)全都否定了,輕點(diǎn)的修改顏色、文案,嚴重的風(fēng)格要換,全部重做,運營(yíng)和設計之前的工作全部東流,可悲,可嘆。為什么會(huì )有領(lǐng)導這樣一個(gè)奇怪的生物呢?
既然不能排除第三者,那么在制作過(guò)程中就直接拉第三者進(jìn)來(lái)。運營(yíng)提交給設計的需求,先交給領(lǐng)導去審,領(lǐng)導審過(guò)后再發(fā)給設計制作,避免制作完成后修改文案的問(wèn)題。設計初版設計的草圖,運營(yíng)提意見(jiàn)同時(shí),發(fā)給領(lǐng)導去提意見(jiàn),結合雙方的意見(jiàn),發(fā)給設計去做。做出來(lái)的成品,就很容易通過(guò)領(lǐng)導的審核了。
領(lǐng)導雖然看不出圖片的效果好壞,但是可以將領(lǐng)導當作傻瓜用戶(hù)來(lái)對待。我們運營(yíng)應該都有這樣的情況吧,就是自己做出來(lái)的方案或者產(chǎn)品后,對這個(gè)產(chǎn)出已經(jīng)沒(méi)有了感覺(jué),說(shuō)不上好與不好,只有給一個(gè)傻瓜用戶(hù)體驗后,才能收集到真實(shí)的反饋,而老板就是這樣一個(gè)傻瓜用戶(hù),他給到的建議是以一個(gè)局外人身份來(lái)看的,所以,運營(yíng)和設計不要抱怨,按上面要求的修改便是。若遇到不靠譜的領(lǐng)導,這個(gè)嘛,只能自求多福了。
四、素材設計的一些技巧
上面講的偏經(jīng)驗之談,接下來(lái)開(kāi)始講些干貨了。素材制作的目的無(wú)外乎兩種,一種是品宣,一種是效果?;ヂ?lián)網(wǎng)公司做的素材以效果廣告為主,我們做的banner廣告都是為了點(diǎn)擊。
提高素材點(diǎn)擊率的較好方式是建立自己的素材庫
我認識的一些運營(yíng),很少人有這樣的好習慣。建立自己的素材庫,不僅僅是運營(yíng),設計也是如此。把當天刷到的廣告截圖下來(lái),做好分類(lèi)的記錄,日期、題材、產(chǎn)品類(lèi)型、特點(diǎn)等。有了素材庫,運營(yíng)再提設計需求時(shí),找參考案例更加方便,而設計有了素材庫,遇到二貨運營(yíng)提的需求時(shí),會(huì )增加說(shuō)服力,畢竟相似的素材,點(diǎn)擊率不會(huì )差。
我在做廣告投放的運營(yíng)時(shí),手機上專(zhuān)門(mén)安裝了今日頭條、騰訊新聞、搜狐新聞,每天刷里面的廣告圖,只要刷到就截屏下來(lái),尤其是騰訊系產(chǎn)品上刷到的廣告圖,都是點(diǎn)擊率很高的素材,如果點(diǎn)擊率低,是不會(huì )刷到的。每天都看,看的多了,自然而然就知道高點(diǎn)擊率的素材有哪些相似點(diǎn)了,簡(jiǎn)單說(shuō)一個(gè),有下載按鈕比沒(méi)有下載按鈕的點(diǎn)擊率要高。文案也很關(guān)鍵,我的公眾號“老虎講運營(yíng)”中的文章,文案好了可以提升5倍的點(diǎn)擊率。
素材沒(méi)有對錯,只有好差之分
衡量一個(gè)廣告的好與差可以通過(guò)點(diǎn)擊率來(lái)判斷,點(diǎn)擊率1%的素材,要比0.5%的要好,哪怕丑點(diǎn)也無(wú)所謂,因為看重的是效果,很多頁(yè)游的廣告看上去都很low,比如砍鴨子、砍豬、救人,雖然不好看,但是效果好,所以都是好廣告。
我遇到的大坑是品宣廣告,之前公司做展覽,做了些易拉寶,里面純公司介紹,沒(méi)有二維碼、沒(méi)有下載,更沒(méi)有點(diǎn)擊,就設計那個(gè)易拉寶,來(lái)來(lái)回回改了一周,展覽當天擺上去后,對效果一無(wú)所知,這在我的預期之中。只是無(wú)法進(jìn)行效果分析的素材,沒(méi)人知道好還是不好,生生的改了一周時(shí)間,浪費了時(shí)間,也許較好的是先進(jìn)版也說(shuō)不準。如果大家遇到這樣的需求,看有沒(méi)有好的辦法來(lái)解決。
你以為的真的不是你以為的
假設一個(gè)素材點(diǎn)擊率是1%,你以為這樣設計素材效果不好,要換種方式,結果是,點(diǎn)擊率不僅沒(méi)有增長(cháng),還變差了。但是素材明明是比以前更好看了呀?這是個(gè)人感覺(jué),個(gè)人感覺(jué)和實(shí)際情況存在偏差是在正常不過(guò)的事情了,然而很多人不明白這個(gè)道理,尤其是個(gè)別領(lǐng)導。有個(gè)小伙伴費盡心思做了十套素材,最終上線(xiàn)的只有三套,其他都被領(lǐng)導砍掉了,問(wèn)原因是上線(xiàn)后效果肯定不好,這就呵呵了。
多年的素材設計經(jīng)驗使我養成了一個(gè)好的習慣,素材好不好,跑跑才知道。如果要跑,記得有數據支撐,沒(méi)有數據支撐的廣告,就像我那個(gè)易拉寶,分析效果時(shí)兩眼抹黑,但是給領(lǐng)導匯報時(shí)的結論:嗯,我覺(jué)得還行,畢竟很多人都圍過(guò)來(lái)看了。
綜上:
素材的優(yōu)化沒(méi)有終點(diǎn),永遠都會(huì )有想不到的創(chuàng )意,都會(huì )有可以?xún)?yōu)化的內容。運營(yíng)先要做的是,和設計配合做出來(lái)基本合格的素材,然后琢磨些新的創(chuàng )意,一個(gè)點(diǎn)擊率3%以上的創(chuàng )意,也許就在不經(jīng)意間想到了。當然,軍功章里面還有設計的一半功勞。
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2021-07-24 20:09:01